Adaptar ou morrer: Por trás das cenas de Blizzard’s Hearthstone

Há provavelmente melhores perguntas para perguntar ao principal designer de jogos de um dos jogos de cartas mais populares já feitos. Mas eu queria saber sobre os trocadilhos de Hearthstone.

“Eu sou o instigador de muitos dos trocadilhos em Hearthstone.Se você tem um cartão Murloc com um nome divertido, então eu provavelmente o nomeou”, disse Mike Donais, referindo-se a uma corrida de criaturas no jogo.

A Hearthstone lançou no início de 2014, explodindo para 70 milhões de jogadores em apenas três anos. Havia jogos de cartas digitais antes e houve jogos de cartas digitais desde então, mas nada se aproximou muito da massa crítica do jogo de cartas colecionáveis gratuito da Blizzard Entertainment.

O início de abril viu o lançamento de Journey to Un’Goro, a nona expansão na história do jogo eo 10 º conjunto de cartas em geral. Ele toma seu tema – como todos os da Hearthstone – de World of Warcraft. Desta vez, é baseado na cratera Un’Goro primordial e pré-histórica. Pense em dinossauros, energia elementar bruta e adaptação agressiva. Assim, com as piadas Murloc de lado, foi o momento perfeito para sentar-se com Donais para aprender como Blizzard Team 5 mantém Hearthstone evoluir.

Donais tem a tarefa unenviable de projetar e de balançar cartões de Hearthstone. Mas para todas as planilhas e ajustes de números, ele pinta seu papel em grandes traços.

“O objetivo geral sempre ao tomar decisões de design para a Hearthstone é: O que vai ser divertido?” ele disse. “Se um jogo é divertido, as pessoas vão jogá-lo, as pessoas vão continuar jogando, as pessoas vão dizer aos seus amigos para jogá-lo Então, o que é divertido?”

Ele cria essa enorme base de jogadores para a simplicidade da Hearthstone. Não significa que é fácil de jogar, apenas isso, crucialmente, é fácil de entender.

“Nós projetamos nosso jogo com a compreensão da placa em um olhar em mente”, disse Donais. Estudando a placa pela primeira vez, você pode ver que a simplicidade. A saúde eo poder de ataque de suas criaturas é imediatamente visível. Todas as habilidades adicionais também são sinalizadas com ícones específicos. “Temos um projeto muito limitado, mas somos recompensados por um jogo muito mais compreensível.”

Esses fundamentos claros, aperfeiçoados sobre o primeiro punhado de expansões, deram a sala de design equipe para jogar.

“Como o jogo fica mais velho, podemos fazer coisas mais loucas, certo?” Ele joga de volta para o primeiro conjunto de expansão. Em vez de novos cartões artisticamente quebrar as regras, Curse of Naxxramas construído sobre a mecânica existente e temas do conjunto básico. Adequando a configuração de necrópoles voando, introduziu um pequeno número de cartas que teve efeitos que disparou quando os cartões morreram. Simples, com um precedente no jogo. E como os melhores tipos de design de jogos, era um casamento de tema e mecânica.

“Sempre que fazemos um novo set nós falamos sobre qual é a fantasia deste conjunto Bem, por que você estaria em Un’Goro Você está em uma missão Então nós dissemos, OK, bem o que faz a missão fazer? Começou a falar sobre o que significa uma quest e finalmente chegamos à idéia de que é um cartão em sua mão que progride quando você faz algo especial e, eventualmente, você completar a missão e obter uma recompensa.

Estamos apenas chegando ao final da primeira temporada competitiva mensal para usar cartões de Un’Goro. Entre as novas Quests oferecendo mais variedade de convés do que qualquer outra expansão do ano passado e o novo mecânico de Adapt, a Hearthstone sente que está em um bom lugar. Ou pelo menos, um lugar diferente.

Mudando o jogo por trás do jogo

Se você é o tipo de gastar muito tempo pensando em Hearthstone e fóruns de leitura (pessoalmente culpado), você verá um monte de queixas sobre a meta Hearthstone (também culpado). O metagame refere-se não apenas às regras internas do jogo, mas aos tipos de baralhos que as pessoas estão jogando, o quão favorável o seu baralho se compara a outros baralhos populares.

A questão com a meta de Hearthstone, como muitos designers de poltrona viu, foi que ela ficou cada vez mais estagnada. Uma pequena seleção de decks eram viáveis, e eles não eram divertidos para jogar contra.

Tanto o problema como a solução estavam nos dados. Você não atinge 70 milhões de jogadores sem obter um monte de informações sobre o jogo, e as pessoas falando sobre isso.

“O que aconteceu agora é que as pessoas têm muito mais dados corretos sobre o que é melhor, ou dados quase corretos”, diz Donais. “Porque muitas pessoas estão seguindo a internet mais, eles estão analisando match ups mais.Então, uma vez que há um baralho que é chamado o melhor por algo que eles confiam, se é certo ou não, todo mundo vai começar a jogar isso.

Mas usando esses dados, Donais eo resto da equipe 5 pode fazer previsões, executar modelos e playtest alterações de cartões para preservar a saúde do jogo. Antes da libertação de Un’Goro, havia queixas de que alguns decks foram dominados e que o metagame de Hearthstone tinha sido resolvido. Mas Donais aponta para a meta ser auto-correção. Essa é a razão para a abordagem da Blizzard de toque suave para mudar os cartões de problemas existentes.

“Queríamos ver o que acontece com os jogadores experimentando por conta própria e tentando vencer certas estratégias.”

Eventualmente, as pessoas superaram isso. Aconteceu com os banes mais recentes da escala Hearthstone classificados. As novas versões de cartas significam que o jogo mudou apenas o suficiente para que não fossem as potências opressivas que uma vez foram. Esses decks não eram tão fortes porque as pessoas não estavam necessariamente jogando decks mais fortes. Apenas diferentes.

Onde Donais tem o mais divertido é estar surpreso.

“Nós colocamos as ferramentas que pensamos, este tipo de faz sentido Nós não sabemos exatamente como ele vai se acostumar Às vezes é bom ter cartões que não sabemos como eles vão se acostumar. Para os jogadores para descobrir como eles querem usá-los. ”

Tome Hemet, Jungle Hunter, um novo cartão que destrói todas as cartas em seu deck que custam três mana ou menos. “Hemet é um grande cartão porque não temos idéia de como as pessoas vão usá-lo.”

Depois de um mês de Un’Goro, estou inclinado a concordar com Donais. Quebrar as regras foi a melhor coisa que aconteceu com o jogo. Ele se sente fresco pela primeira vez em meses, que é o be-all e end-all para um jogo construído em lançamentos constantes. Isso e os trocadilhos, é claro.